PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability adalah prinsip
penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks. Dalam IMK
ada pula prinsip penggunaan untuk sebuah sistem yang sering kita sebut dengan
usability. Dalam interaksi manusia dan komputer Prinsip Usability terbagi
menjadi 6 yaitu :
1. Abilities
·
Human BAIK
o Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
o Durasi
LTM tidak terbatas dan komplex
o Kemampuan
memahami tinggi
o Mekanisme
konsentrasi powerful
o Pengenalan
pola pikir powerful
·
Human BURUK
o Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
o Durasi
STM terbatas
o Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
o Proses
yang cenderung salah
o Proses
yang lambat
2. Human Capabilities
Faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik di dapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal
berikut dalam merancang :
a. Penginderaan / Panca indra
(Mata, Telinga, Peraba)
b. Proses informasi
c. Sistem Motor
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari
dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar
secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi
dari stimulus tersebut
1. Kemampuan Penglihatan
a. Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
b. Ketajaman
o Visual acuity : kemampuan manusia
melihat objek secara detail
o Sudut pandang (visual angle) : besarnya
ruang pandang yang digunakan objek →derajat (degree) / minutes of arc → 1
derajat = 60 minutes of arc
c. Pergerakan
o Pola visual dari kata direkam →
di-dekoding menurut representasi bahasa →pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
o Mata bergerak terhadap teks → regression
d. Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun
karena usia.
2. Warna
Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum
cahaya
Intensitas → brightness dari
warna
Saturation → jumlah / kadar putih
(whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones
(sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul
syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang
gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja
yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
a. Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
b. Loudness : amplitudo suara (30
– 100dB)
c. Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan
filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
a. Thermoceptor → merespon panas
/ dingin
b. Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
c. Mechanoceptor → merespon pada
tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada
yang berat atau malah terlalu ringan
PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia
terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
o Menangani sensor dari luar
o Sebagai buffer untuk menampung masukkan
yang diterima dari indera manusia
o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke
otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan
keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi
/ respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. Memory
Memori menyimpan pengetahuan
faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori
Sensor)
o Terbatas kapasitasnya.
o Informasi yang masuk melalui indera
tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
o Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
o Dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula
o Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu berdasarkan
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
o Penyimpanan utama untuk informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku, dsb.
o Kapasitasnya lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan
“data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan
record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh
selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat
informasi
- Menghilangkan atau melupakan
informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan
(rehearsal)
Ebbinghaus → jumlah yang
dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi :
decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan
+interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali
informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition
→ presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
Orang lebih fokus untuk
menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
Orang menggunakan perbandingan
jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic
daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada
pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi
untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik
dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
Setelah penyimpanan di LTM,
kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses
pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang
dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif
o Menarik kesimpulan secara logika dari
premis yang diberikan
o Jika A, maka B
o Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan
validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go
to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is
dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
o Men-generalisasi dari kasus sebelumnya
untuk belajar tentang hal baru
o Meskipun induksi mungkin tidak dapat
diandalkan namun merupakan proses yang berguna
o Induksi mengakibatkan manusia senantiasa
belajar mengenai lingkungan
Abduktif
o Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau
kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
o Metode ini digunakan untuk menjelaskan
event yang kita amati
o Mungkin tidak dapat diandalkan, namun
manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori
alternatif.
Referensi :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/imk-iteraksi-manusia-dan-komputer/